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Wii

Knownlyx encyclopedia image Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Wii (disambigua).
Nintendo Wii
console
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ProduttoreNintendo
TipoConsole
GenerazioneSettima
Presentazione
alla stampa
17 maggio 2005
In venditaGiappone 2 dicembre 2006
Knownlyx encyclopedia image 19 novembre 2006
Knownlyx encyclopedia image 7[1], 8 e 9[2] dicembre 2006
Knownlyx encyclopedia image 7 dicembre 2006
Knownlyx encyclopedia image 26 aprile 2008[3]
Knownlyx encyclopedia image 12 luglio 2008
DismissioneGiappone (bandiera) 20 ottobre 2013[4]
Europa (bandiera) 24 ottobre 2013[5]
Unità vendute101,63 milioni (29 luglio 2016)[6]
Gioco più diffusoWii Sports 82,90 milioni (20 settembre 2020)[7][8]
PredecessoreGameCube
SuccessoreWii U
Caratteristiche tecniche
Supporto di
memoria
Disco ottico Wii
Disco ottico GameCube
Dispositivi
di controllo
Telecomando Wii, Nunchuk, Wii Classic Controller, GameCube Controller, Wii Balance Board, Wii MotionPlus, Telecomando Wii Plus, Wii Zapper
CPUIBM Broadway
RAM totale24 MB 1T-SRAM integrata + 64 MB GDDR3 esterna
GPUATI Hollywood
Servizi onlineNintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24

Wii (ウィー?, , pronunciato come il pronome inglese we, /wiː/ noi)[N 1][9] è una console per videogiochi domestica prodotta dall'azienda giapponese Nintendo, con la collaborazione di ATI technologies (solo per il processore grafico) lanciata sul mercato nel 2006. Quinta console casalinga della casa di Kyoto e successore della Nintendo GameCube, la Wii fa parte della settima generazione delle console, competendo commercialmente con Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3 di Sony.

Sotto la direzione del presidente Satoru Iwata, Nintendo scelse di non competere direttamente con i rivali sulla potenza di calcolo pura, mirando invece ad ampliare il pubblico dei videogiocatori attraverso un gameplay innovativo. Sviluppata con il nome in codice "Revolution", la console introdusse un sistema di controllo basato sul movimento tramite il Telecomando Wii (Wii Remote), un controller wireless dotato di accelerometri e sensori a infrarossi in grado di rilevare gesti tridimensionali e funzionare come sistema di puntamento. Wii è stata la prima console Nintendo con connettività Internet nativa, introducendo servizi come la Nintendo Wi-Fi Connection, WiiConnect24 e il negozio digitale Canale Wii Shop. Tutti i modelli ad eccezione di Wii Family Edition (2011) e Wii Mini (2013) erano retrocompatibili con i giochi e gli accessori della GameCube.

Grazie a un approccio commerciale incentrato sull'abbattimento delle barriere all'ingresso per i neofiti e alla popolarità planetaria di Wii Sports (incluso nella confezione), la console divenne un fenomeno culturale, superando nelle vendite i concorrenti della settima generazione. Con oltre 101 milioni di unità vendute, la Wii è stata la console casalinga di maggior successo di Nintendo fino al sorpasso avvenuto nel 2021 da parte di Nintendo Switch. La popolarità dei suoi controlli di movimento influenzò profondamente l'industria, spingendo i concorrenti a sviluppare periferiche simili come Kinect e PlayStation Move. La produzione è terminata ufficialmente nel 2013.

Storia

Sviluppo (2001-2003)

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata volle che Wii si rivolgesse a un pubblico più ampio.

Poco dopo l'uscita del Nintendo GameCube, Nintendo iniziò a concettualizzare la sua prossima console.[10] Il game designer Shigeru Miyamoto spiegò che l'azienda decise fin dalle prime fasi di non competere sulla potenza hardware bruta, ma di dare priorità a nuove esperienze di gioco.[11] Il progetto era inizialmente conosciuto con il nome provvisorio "GameCube Next" (GCNext o GCN)[12].

Miyamoto citò i controller non convenzionali di Dance Dance Revolution come ispirazione per lo sviluppo di nuovi dispositivi di input[13]. Nel 2001, Nintendo iniziò a collaborare con Gyration Inc., un'azienda che deteneva vari brevetti sulla tecnologia di rilevamento del movimento, per prototipare controller basati su tali brevetti[14].

Dopo essere succeduto a Hiroshi Yamauchi come presidente di Nintendo nel maggio 2002[15], Satoru Iwata riconobbe che l'azienda era rimasta indietro rispetto alle tendenze del settore e voleva sviluppare hardware che potesse attrarre tutte le fasce demografiche[16]. Il game designer Ken'ichiro Ashida ha rivelato che il design del Nintendo DS ha influenzato notevolmente il progetto: l'azienda osservò che l'interfaccia a doppio schermo e il touch screen avevano attratto giocatori non tradizionali e mirò a replicare quel successo sulla console domestica[11][17].

Nel 2003, Iwata incontrò Miyamoto e Genyo Takeda per discutere la strategia di mercato. Iwata incaricò Takeda di discostarsi dalla tradizionale corsa alle prestazioni hardware (la cosiddetta technology roadmap), invitandolo a progettare una console capace di attrarre un pubblico eterogeneo e non tradizionale, incluse le madri di famiglia; questo approccio sarebbe divenuto il pilastro della 'strategia Oceano Blu'.[18]

Annunci (2004-2005)

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Wii e varie periferiche in mostra all'E3 2006.

All'E3 2004, Iwata svelò i primi dettagli del progetto sotto il nuovo nome in codice "Revolution", riflettendo la sua convinzione che la console avrebbe rivoluzionato l'industria videoludica[16]. La console fu presentata formalmente all'E3 del 2005: secondo Iwata, il formato ridotto della console implicava un minor consumo energetico e una minore emissione di calore[19]. Inoltre, il formato finale era stato progettato per attirare i genitori, i quali sarebbero stati più propensi a tenere il dispositivo in salotto se fosse stato piccolo e attraente[20]. Iwata paragonò il prodotto ad una "pila di tre custodie di DVD"[19]. Il prototipo mostrato era nero, sebbene la versione finale per la vendita al dettaglio, lanciata l'anno successivo, fosse disponibile solo in bianco[21].

Il design del controller (di cui probabilmente non era ancora stato ultimato il prototipo) fu rivelato al pubblico solamente al Tokyo Game Show del settembre 2005[11], dove Iwata ne dimostrò le capacità di rilevamento del movimento[22][23][24]. L'hardware somigliava molto al telecomando Wii e al Nunchuk finali. Durante la conferenza, Iwata dimostrò le capacità di rilevamento del movimento del controller e accompagnò un video con i commenti di sviluppatori come Hideo Kojima e Yuji Horii, i quali avevano provato il controller[23][25].

Tuttavia, il nome attirò inizialmente critiche e prese in giro, specialmente per la sua assonanza con il termine inglese per l'urina ("wee")[26]. Reggie Fils-Aimé, presidente di Nintendo of America, difese la scelta affermando che volevano un nome breve, distintivo e facilmente pronunciabile in tutte le culture[27].

Lancio (2006-2010)

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Folla riunita ad Amburgo per il lancio della console Wii.

La console Wii fu commercializzata per la prima volta negli Stati Uniti il 19 novembre 2006 al prezzo di 249,99 dollari[28], seguito dal Giappone il 2 dicembre[29] e dall'Europa l'8 dicembre[30][31]. La campagna pubblicitaria, con lo slogan "Wii would like to play", mirava a un pubblico ampio, inclusi genitori e anziani[32], differenziandosi dai concorrenti PlayStation 3 e Xbox 360[33].

Il lancio fu un successo straordinario: la console registrò il tutto esaurito in quasi tutti i mercati[34]. Nel Regno Unito divenne la console venduta più velocemente nella storia fino a quel momento[31]. La domanda rimase superiore all'offerta per tutto il primo anno, costringendo Nintendo ad aumentare i ritmi di produzione da 1,6 a 2,4 milioni di unità al mese nel 2008[35].

Nel dicembre 2006, a seguito di segnalazioni di infortuni e danni a televisori causati dal distacco del controller dalle mani dei giocatori, Nintendo avviò un programma di sostituzione gratuita dei laccetti di sicurezza (Wii Strap) con una versione più resistente.[36] Nel settembre 2007, le vendite di Wii superarono quelle della Xbox 360[37], rendendola la console leader della settima generazione[38].

Successore e fine produzione (2011-2020)

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Il successore Wii U con il suo GamePad.

Le vendite di Wii iniziarono a diminuire nel 2010, calando del 21% rispetto all'anno precedente[39]. Per riconquistare il pubblico dei videogiocatori "core", che aveva parzialmente abbandonato la console a causa della mancanza dell'alta definizione, Nintendo annunciò il successore, Wii U, all'E3 2011[40][41].

Mentre l'attenzione si spostava sulla nuova console, Nintendo lanciò una versione economica di Wii, il modello Wii Mini, privo di connettività Internet e della retrocompatibilità con i giochi del GameCube[42]. La produzione della console Wii originale cessò ufficialmente in Giappone e in Europa nell'ottobre 2013[43][44], dopo aver venduto oltre 100 milioni di unità in tutto il mondo[44]. I servizi online furono dismessi progressivamente: il servizio WiiConnect24 chiuse nel 2013[45], la Nintendo Wi-Fi Connection nel 2014[46][47] e infine il Canale Wii Shop nel 2019[48][49].

Nonostante la cessazione della produzione, alcuni sviluppatori continuarono a rilasciare giochi per la console fino al 2020, tra cui Just Dance 2020[50] e Shakedown: Hawaii[51]. Il 27 gennaio 2020, Nintendo annunciò ufficialmente la fine del servizio di riparazione per i modelli Wii a causa della carenza di parti di ricambio[52][53].

Hardware

Console

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Wii (in alto) confrontato in dimensioni con GameCube, Nintendo 64, SNES (modello USA) e NES.
Specifiche tecniche
CPU
Modello IBM PowerPC "Broadway"
Processo 90 nm SOI CMOS
Frequenza 729 MHz[54]
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GPU
Modello ATI "Hollywood"
Processo 90 nm CMOS
Frequenza 243 MHz[55]
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Memoria
Principale 24 MB 1T-SRAM (integrata)
Esterna 64 MB GDDR3
Video 3 MB EDRAM
Archiviazione
Interna 512 MB Flash NAND
Espandibile Slot SD (fino a 32 GB SDHC)
Supporto Wii Optical Disc (12 cm)
GameCube Disc (8 cm)
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Connettività
Wireless Wi-Fi 802.11 b/g, Bluetooth 2.0
Cablata 2x USB 2.0, LAN (opzionale)
Video e Audio
Risoluzione 480p, 576i, 480i (4:3 / 16:9)
Audio Stereo, Dolby Pro Logic II
Dimensioni
Misure 157 x 215.4 x 44 mm
Peso ~1.2 kg

A differenza dei concorrenti Xbox 360 e PlayStation 3, Nintendo scelse di non puntare sulla potenza computazionale pura, ma di costruire Wii utilizzando componenti hardware standardizzati per ridurre i costi di produzione e il prezzo finale[56]. Il processore centrale (CPU), denominato Broadway, è un chip PowerPC sviluppato da IBM con processo a 90 nm, operante a una frequenza di 729 MHz[54][57]. L'adozione di questa litografia, che garantiva un consumo energetico inferiore del 20% rispetto al predecessore Gekko, non fu dettata solo da ragioni di efficienza tecnica: la volontà di contenere le dimensioni dello chassis e minimizzare la rumorosità delle ventole era funzionale a integrare discretamente la console in un salotto "non-gamer", allineandosi alla filosofia di design voluta da Satoru Iwata[54][57][58].

La gestione grafica e audio è affidata al chip Hollywood sviluppato da ATI Technologies, che integra una GPU operante a 243 MHz e 3 MB di memoria texture dedicata[54][55] e il coprocessore "Starlet" (basato su architettura ARM9), dedicato alla gestione dell'I/O e della sicurezza del sistema[54]. Sebbene la console fosse circa 1,5-2 volte più potente del predecessore GameCube, risultava la meno performante della sua generazione, mancando in particolare del supporto all'alta definizione (l'output video massimo è 480p)[59].

La memoria di sistema totale è di 88 MB, suddivisa in 24 MB di 1T-SRAM integrata nel chip grafico e 64 MB di GDDR3 esterna[54]. La console dispone di 512 MB di memoria flash interna per il salvataggio dei dati di gioco e dei canali[60], espandibile tramite uno slot per schede Secure Digital (SD) nascosto dietro uno sportello frontale[61][62]. Per la connettività, Wii dispone di un modulo Wi-Fi integrato (supporto protocolli 802.11b/g) e Bluetooth, mentre il collegamento via cavo Ethernet richiede un adattatore USB opzionale[59]. Il lettore ottico è di tipo slot-loading (a caricamento frontale senza carrello) ed è compatibile sia con i dischi proprietari Wii da 12 cm sia con i dischi del GameCube da 8 cm; la console non supporta tuttavia la riproduzione di film in DVD o CD audio[63].

Dal punto di vista del design, la Wii è stata la più piccola console domestica prodotta da Nintendo fino a quel momento: larga quanto tre custodie di DVD impilate, poteva essere posizionata sia in verticale (tramite uno stand incluso) che in orizzontale[64]. Il design minimalista della console fu paragonato all'estetica del primo iPod di Apple; Iwata stesso utilizzò una pila di tre custodie di DVD come riferimento visivo per le dimensioni finali del dispositivo[21].

Il modello originale (RVL-001) presentava sul lato superiore (o laterale, se orizzontale) due sportelli che nascondevano quattro porte per controller GameCube e due slot per memory card, garantendo la retrocompatibilità hardware totale con la console precedente[19][65].

Telecomando Wii e accessori

Specifiche Wii Remote / Wii Remote Plus
Telecomando Wii Comunicazione Bluetooth 2.0, Porta espansione (400 kHz I²C), Chip Broadcom BCM2042
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Pulsanti
  • Power = Accensione
  • A = Conferma
  • B = Grilletto posteriore
  • Croce = D-Pad
  • + / - / Home
  • 1 / 2
Memoria 16 KiB EEPROM (per salvataggio Mii)
Sensori
Feedback
  • Rumble (vibrazione)
  • Altoparlante (PCM)
Alimentazione 2 batterie AA 1.5V
Altro
  • 4 LED blu (giocatore)
  • Telecamera IR
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Il Classic Controller collegato a un Telecomando Wii.
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Il Telecomando Wii usato per giocare a Metroid Prime 3 all'E3 2006.
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La periferica Wii Zapper con Telecomando e Nunchuk inseriti.

Il controller principale, il Telecomando Wii (noto informalmente come Wiimote), è la caratteristica distintiva del sistema[66]. A forma di telecomando televisivo, è progettato per essere utilizzato con una sola mano[67]. Al suo interno contiene un accelerometro a tre assi che rileva l'inclinazione e i movimenti nello spazio, e un sensore ottico a infrarossi sulla punta che, interagendo con la Barra Sensore (Sensor Bar) posizionata sopra o sotto il televisore, permette di utilizzarlo come dispositivo di puntamento sullo schermo[67][68]. Il controller si collega alla console via Bluetooth e dispone di un motore per la vibrazione (Rumble) e di un piccolo altoparlante integrato per riprodurre suoni a distanza ravvicinata[64][69].

Nella parte inferiore del telecomando è presente una porta di espansione proprietaria per collegare periferiche aggiuntive[64]. La più comune è il Nunchuk, un'unità dotata di stick analogico e due grilletti che si impugna con l'altra mano, essenziale per giochi che richiedono controlli più complessi[70]. Nel 2009 Nintendo ha rilasciato l'accessorio Wii MotionPlus[71][72], che si collegava alla base del telecomando aggiungendo un giroscopio per migliorare drasticamente la precisione del tracciamento dei movimenti; successivamente, questa tecnologia è stata integrata direttamente nel controller con il modello Wii Remote Plus[73][74][75][76]. Altri accessori includono la Wii Balance Board, una bilancia elettronica rilasciata con Wii Fit per esercizi di fitness[77], e il Classic Controller, un gamepad tradizionale necessario per i titoli della Virtual Console[78]. Nel 2009 è stata introdotta una revisione denominata Classic Controller Pro. Questa versione aggiunge due impugnature laterali (simili a quelle del controller del GameCube o della PlayStation) per migliorare l'ergonomia, distanzia maggiormente gli stick analogici e trasforma i tasti dorsali ZL e ZR in grilletti digitali posizionati verticalmente sotto i tasti L e R, rendendoli più accessibili.[79] Il modello Pro è stato spesso venduto in bundle con giochi orientati a un pubblico "hardcore", come Monster Hunter Tri[80] e Xenoblade Chronicles, ed è compatibile con oltre 450 titoli tra WiiWare, Virtual Console e giochi su disco[81].

All'E3 2009, Nintendo presentò il Wii Vitality Sensor[82], un accessorio per misurare le pulsazioni cardiache, come parte di un'iniziativa legata alla salute ("Quality of Life")[83]. Tuttavia, il dispositivo non fu mai commercializzato poiché i test interni rilevarono un funzionamento non affidabile con tutti gli utenti[21][84].

Oltre alle periferiche elettroniche, Nintendo e produttori terzi rilasciarono numerosi accessori "passivi" (gusci in plastica) in cui alloggiare il Telecomando Wii per migliorare l'immersività. Tra i più noti vi furono il Wii Zapper, un supporto a forma di fucile per i giochi di tiro[85], e il Wii Wheel, un volante in plastica incluso con il gioco Mario Kart Wii per facilitare il controllo dei veicoli[86][87]. Per i giochi musicali come Guitar Hero, vennero prodotti controller a forma di strumenti musicali che utilizzavano lo slot di espansione del telecomando per trasmettere i dati[88].

Revisioni hardware

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Il modello Wii Mini, revisione economica dal design rosso e nero.

Durante il ciclo vitale del sistema sono state introdotte due revisioni principali che hanno modificato le funzionalità hardware. A fine 2011 fu introdotto il modello Wii Family Edition (RVL-101). Sebbene esteticamente quasi identica all'originale, questa revisione fu progettata per essere posizionata orizzontalmente (come evidenziato dall'orientamento delle scritte sul case). La differenza sostanziale risiedeva nella rimozione del supporto hardware per il GameCube: vennero infatti eliminati le porte per i controller e gli slot per le memory card della precedente console, rendendo impossibile l'utilizzo dei titoli e degli accessori della generazione passata[65].

Successivamente, nel dicembre 2012, venne rilasciata la console Wii Mini (codice RVL-201), una versione ridotta ed economica dal design nero e rosso con caricamento del disco dall'alto[89]. Questa revisione, destinata alla fascia bassa del mercato, rimuoveva non solo la compatibilità GameCube ma anche la connettività Wi-Fi e lo slot per schede SD[90], rendendo impossibile l'accesso ai servizi online o il trasferimento di dati[91].

Software

Il sistema operativo di Wii è stato progettato per essere espandibile tramite aggiornamenti del firmware e per offrire funzionalità che andassero oltre il semplice gioco. Lo sviluppo dell'interfaccia principale, il Menu Wii, fu guidato da Takashi Aoyama della divisione Integrated Research & Development di Nintendo. L'obiettivo del "Console Feature Realization Project" era trovare un modo per incentivare l'accensione quotidiana della console anche da parte di chi non giocava attivamente; questo portò all'idea dei "Canali", una metafora visiva che presentava le applicazioni come una griglia di canali televisivi navigabili[92].

Knownlyx encyclopedia image Lo stesso argomento in dettaglio: Canali Wii.
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L'interfaccia del Menu Wii con la griglia dei canali.

Il Menu Wii è l'interfaccia grafica di avvio che appare all'accensione. Ispirata ai muri di schermi dei negozi di elettronica, permette di navigare tra le varie applicazioni utilizzando il puntatore del Telecomando Wii[92]. Al lancio, la console offriva sei canali preinstallati: il Canale Disco per avviare i giochi, il Canale Mii, il Canale Foto per visualizzare immagini da schede SD, il Canale Wii Shop per gli acquisti digitali, il Canale Meteo e il Canale Notizie[64]. Questi ultimi due sfruttavano la connessione WiiConnect24 per aggiornare automaticamente le informazioni globali e locali anche quando la console era in standby, permettendo agli utenti di visualizzare, ad esempio, un globo interattivo con le condizioni meteorologiche in tempo reale[93].

Nel corso del ciclo vitale della console, furono aggiunti nuovi canali gratuiti come il Canale Internet (una versione del browser Opera, inizialmente a pagamento) e applicazioni di terze parti per lo streaming video come BBC iPlayer (disponibile solo nel Regno Unito)[94][95], Netflix, Hulu e YouTube; il supporto a questi servizi esterni è terminato nel gennaio 2019[96][97]. L'accompagnamento sonoro dei canali e del negozio, composto da Kazumi Totaka, è divenuto negli anni un elemento iconico della cultura videoludica, oggetto di numerosi meme e remix[98][99][100].

Mii

Knownlyx encyclopedia image Lo stesso argomento in dettaglio: Mii (Nintendo).

Una delle innovazioni software più significative fu l'introduzione dei Mii, avatar digitali personalizzabili che l'utente poteva creare tramite il Canale Mii. A differenza dei profili utente tradizionali, i Mii erano progettati per essere integrati direttamente nei giochi (come in Wii Sports o Wii Fit), diventando i protagonisti dell'azione[101]. Il sistema permetteva di salvare i Mii all'interno del Telecomando Wii per trasportarli su altre console e condividerli online tramite la funzione incontri. Questa funzionalità ha stabilito uno standard per gli avatar sulle piattaforme Nintendo successive, venendo ripresa su Nintendo 3DS e Wii U.

Connettività

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Logo della Nintendo Wi-Fi Connection

Il sistema operativo supportava nativamente la connettività wireless con la console portatile Nintendo DS senza necessità di accessori aggiuntivi. Questa funzione permetteva di utilizzare il DS come controller secondario o touch screen per alcuni giochi Wii[102], oppure di scaricare demo di giochi portatili tramite il Canale Nintendo[103]. Il primo titolo a sfruttare questa interazione fu Pokémon Battle Revolution, che permetteva ai giocatori di usare il DS come controller per selezionare le mosse in battaglia[104].

Oltre alla connessione locale, la console disponeva di un'infrastruttura online per il multiplayer (tramite la Nintendo Wi-Fi Connection) e per la messaggistica[105]. Il sistema permetteva anche la comunicazione tra console diverse tramite codici amico[106], una funzionalità utilizzata per scambiare messaggi e dati di gioco sulla bacheca messaggi del sistema[107].

Funzionalità di sistema e Filtro Famiglia

Il firmware di Wii include un sistema di parental control (Filtro Famiglia) che permette ai genitori di limitare l'accesso ai contenuti in base alla classificazione per età del software. Il sistema legge il codice di classificazione (come PEGI o ESRB) integrato nei dati del gioco e impedisce l'avvio se questo supera il livello consentito, a meno che non venga inserito un PIN. Il blocco può essere applicato anche all'uso del browser Internet e ai servizi online[108].

La console registra inoltre automaticamente un "diario" delle attività (Diario Wii), che tiene traccia del tempo speso su ogni gioco o applicazione.

Videogiochi

Knownlyx encyclopedia image Le singole voci sono elencate nella Categoria:Videogiochi per Wii.

Le copie fisiche dei giochi sono distribuite su Nintendo Optical Disc proprietari da 12 cm (basati sulla tecnologia DVD), confezionati in custodie di tipo keep case con istruzioni. In Europa, le custodie presentano un triangolo colorato sul lato inferiore della copertina per identificare la lingua del manuale e la regione di distribuzione. La console implementa un blocco regionale software, che impedisce l'utilizzo di giochi acquistati in regioni diverse da quella della console (ad esempio, un gioco americano non funziona su una console europea)[109]. Al lancio in Nord America e Sud America furono annunciati ventuno titoli, con altri dodici rilasciati entro la fine del 2006[110]. Tra i titoli di lancio disponibili in tutte le regioni figuravano Wii Sports (incluso nella confezione della console in tutti i mercati tranne Giappone e Corea del Sud)[111], The Legend of Zelda: Twilight Princess[112], Super Monkey Ball: Banana Blitz di Sega e Red Steel di Ubisoft[113].

Inizialmente previsti come titoli di lancio, Metroid Prime 3: Corruption e Super Smash Bros. Brawl furono posticipati al 2007 e 2008 per permettere agli sviluppatori di adattarli meglio ai controlli di movimento.[114] Il parco titoli del Wii include voci delle serie di punta Nintendo come Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon e Metroid[115]. La console ha ricevuto un forte supporto da terze parti come Ubisoft, Sega, Square Enix, Electronic Arts e Capcom, con un numero di esclusive superiore a quello delle concorrenti PlayStation 3 e Xbox 360[116]. Nintendo lanciò inoltre la linea New Play Control!, una selezione di porting migliorati di giochi per GameCube adattati per sfruttare i controlli di movimento di Wii[114].

Retrocompatibilità

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Il modello originale del Wii con gli sportelli aperti, che mostrano gli slot per memory card e controller GameCube.

Il modello originale di Wii è retrocompatibile con tutto il software e la maggior parte degli accessori del Nintendo GameCube[117]. La console accetta i dischi GameCube da 8 cm direttamente nello slot di caricamento e dispone di quattro porte per controller e due slot per memory card GameCube nascosti sotto uno sportello laterale (o superiore).[118] Tuttavia, a causa della rimozione della porta di espansione seriale ad alta velocità presente sul fondo del GameCube, le periferiche che ne facevano uso, come il Game Boy Player o l'adattatore modem, non sono compatibili con Wii[119]. Per giocare ai titoli GameCube è necessario l'uso di un controller GameCube, poiché il Telecomando Wii non è supportato in questa modalità[120]. La retrocompatibilità è stata rimossa nei modelli successivi (Wii Family Edition e Wii Mini)[121].

Virtual Console e WiiWare

Knownlyx encyclopedia image Lo stesso argomento in dettaglio: Virtual Console e WiiWare.

Il Canale Wii Shop permetteva di scaricare titoli da due servizi principali: la Virtual Console, che offriva l'emulazione ufficiale di giochi classici per console come NES, SNES, Nintendo 64, Sega Mega Drive, TurboGrafx-16, Neo Geo, Commodore 64 e versioni arcade[122], e WiiWare, dedicato a nuovi giochi sviluppati appositamente per Wii da studi indipendenti o più piccoli, con limiti di dimensione del file per facilitare il download[123]. I giochi scaricati venivano salvati nella memoria interna della console o, a partire dall'aggiornamento del firmware 4.0 del 2009, potevano essere eseguiti direttamente da una scheda SD[124].

Accoglienza

Critica

Il sistema fu accolto molto positivamente dopo la sua presentazione all'E3 2006, vincendo i Game Critics Awards come "Miglior show" e "Miglior hardware"[125]. La console ricevette numerosi riconoscimenti[126], tra cui un Golden Joystick Award e un Emmy Award per l'innovazione del controller[127]. La critica lodò la semplicità e la responsività dei controlli, sottolineando come il sistema riuscisse ad attrarre un pubblico molto più ampio rispetto al tradizionale mercato dei videogiochi, inclusi anziani e non-giocatori[128]. Il game designer Will Wright definì Wii come "l'unica console di nuova generazione" presente sul mercato[129], contrapponendola ai semplici aggiornamenti grafici offerti da PlayStation 3 e Xbox 360[130].

Tuttavia, non mancarono le critiche riguardanti le limitazioni hardware. Nel 2008, Nintendo stessa riconobbe che la percezione del sistema come destinato esclusivamente a un pubblico di giocatori occasionali e la mancanza del supporto all'alta definizione avevano allontanato parte dell'utenza storica e appassionata[131]. Anche Shigeru Miyamoto ammise successivamente che, nonostante la scelta iniziale fosse dettata dalla bassa diffusione delle TV HD all'epoca, l'assenza dell'alta definizione divenne un fattore limitante per la console[132]. Alcuni sviluppatori di terze parti e critici lamentarono inoltre le capacità audio inferiori e la difficoltà nel convertire giochi multipiattaforma a causa della ridotta potenza di calcolo[133].

Un altro punto critico riguardò il supporto delle terze parti. Nonostante il successo commerciale dell'hardware, molti editori furono colti di sorpresa e faticarono a competere con la qualità dei titoli Nintendo, che dominavano le classifiche di vendita[134]. Alcuni sviluppatori, come Ubisoft, ammisero di aver lanciato inizialmente titoli affrettati per sfruttare il lancio della console,[135] mentre altri, come Capcom, notarono la difficoltà nel generare profitti su Wii rispetto alle console ad alta definizione, portando a uno spostamento delle risorse verso PlayStation 3 e Xbox 360 negli anni successivi[136].

Vendite

Il lancio commerciale di Wii fu un successo senza precedenti per Nintendo[137]. La console superò le vendite combinate di PlayStation 3 e Xbox 360 in diverse regioni già nel primo periodo di disponibilità[138], diventando rapidamente leader della settima generazione. La domanda fu talmente elevata da causare una carenza di scorte cronica che perdurò per tutto il 2007 e parte del 2008, costringendo Nintendo ad aumentare i ritmi di produzione da 1,6 a 2,4 milioni di unità al mese[139].

Nel 2009 la console superò i 50 milioni di unità vendute e nel 2013 infranse il muro dei 100 milioni. Al termine del suo ciclo vitale, Wii ha totalizzato 101,63 milioni di unità vendute in tutto il mondo, posizionandosi come la console casalinga di maggior successo di Nintendo fino all'avvento di Nintendo Switch. Il gioco più venduto, Wii Sports, ha raggiunto quasi 83 milioni di copie, un risultato trainato dalla sua inclusione in bundle con la console nella maggior parte dei mercati[140].

Storico console vendute (dati ufficiali in milioni)
Data Giappone America Altri Mondiale
31-12-2006[141] 1.14 1.25 0.80 3.19
31-03-2007[142] 2.00 2.37 1.47 5.84
30-06-2007[143] 2.95 3.81 2.51 9.27
30-09-2007[144] 3.67 5.46 4.04 13.17
31-12-2007[145] 4.99 8.85 6.30 20.13
31-03-2008[146] 5.90 10.61 7.94 24.45
30-06-2008[147] 6.43 13.11 10.08 29.62
30-09-2008[148] 6.91 15.19 12.45 34.55
31-12-2008[149] 7.80 20.40 16.76 44.96
31-03-2009[150] 7.96 23.54 18.89 50.39
30-06-2009[151] 8.17 24.42 20.03 52.62
30-09-2009[152] 8.68 25.99 21.48 56.14
31-12-2009[153] 9.72 32.02 25.71 67.45
31-03-2010[154] 10.34 33.40 27.19 70.93
30-06-2010[155] 10.52 35.20 28.24 73.97
30-09-2010[156] 10.79 35.91 29.20 75.90
31-12-2010[157] 11.45 40.53 32.67 84.64
31-03-2011[158] 11.59 41.18 33.24 86.01
30-06-2011[159] 11.71 41.71 34.16 87.57
30-09-2011[160] 11.91 42.44 35.01 89.36
31-12-2011[161] 12.43 45.25 37.28 94.97
31-03-2012[162] 12.45 45.70 37.69 95.85
30-06-2012[163] 12.52 45.91 38.13 96.56
31-12-2012[164] 12.69 47.55 39.14 99.38

Controversie legali

Il successo di Wii e del suo sistema di controllo portò a diverse sfide legali. Una delle più note riguardò i laccetti di sicurezza (Wii Strap) del controller: a seguito di una class action avviata nel dicembre 2006 per i danni causati dal distacco del telecomando durante il gioco[165], Nintendo fu costretta a richiamare i laccetti originali e a sostituirli con una versione più resistente[166].

Nintendo affrontò anche diverse cause per violazione di brevetti legate alla tecnologia di rilevamento del movimento[165]. Nel 2013, l'azienda iLife Technologies fece causa a Nintendo sostenendo che Wii Remote violasse i suoi brevetti; inizialmente condannata a pagare 10 milioni di dollari nel 2017[167], Nintendo vinse in appello nel 2020, ottenendo l'annullamento della sentenza poiché i brevetti di iLife furono giudicati troppo generici[168].

Impatto sulla salute

Knownlyx encyclopedia image
La Wii Balance Board, periferica fondamentale per l'utilizzo della console nel fitness e nella riabilitazione fisica.

L'uso attivo del controller Wii portò alla segnalazione di casi di tendinite e altri infortuni muscolari[169], tanto che la comunità medica coniò il termine "Wiiitis" per descrivere queste patologie legate al gioco eccessivo[170]. Tuttavia, la console fu anche elogiata per aver promosso l'attività fisica rispetto ai videogiochi sedentari tradizionali[171]. Wii divenne uno strumento popolare nella riabilitazione fisica[172], utilizzato in ospedali e case di riposo per aiutare i pazienti a recuperare mobilità e coordinazione in modo coinvolgente[173].

Eredità

Impatto su Nintendo

La console Wii è riconosciuta come l'incarnazione della strategia Oceano Blu di Nintendo[174], un approccio volto a differenziarsi dai concorrenti Sony e Microsoft evitando la competizione diretta sulla potenza di calcolo per concentrarsi invece sull'innovazione del gameplay e sull'espansione del mercato[175]. Mentre i rivali continuavano a puntare su miglioramenti grafici incrementali, Nintendo investì nello sviluppo di hardware capace di facilitare nuovi modi di giocare, una scelta che si rivelò determinante per il successo commerciale della console in quella generazione[176].

Parte del successo fu attribuita anche al costo inferiore rispetto alle altre console. A differenza di Microsoft e Sony, che vendevano i loro hardware in perdita sperando di recuperare con le vendite software, Nintendo ottimizzò i costi di produzione ottenendo un margine di profitto significativo su ogni unità venduta sin dal lancio[177]. Tuttavia, questo approccio non fu mantenuto con la stessa efficacia per il successore Wii U, quando ormai anche i concorrenti avevano introdotto funzionalità simili, contribuendo alle difficoltà commerciali della nuova piattaforma[178].

Homebrew e Hacking

Dimostrazione dell'uso non convenzionale del Telecomando Wii come dispositivo di input per una lavagna digitale, possibile grazie a driver sviluppati dalla comunità.

La console Wii è diventata una piattaforma popolare per lo sviluppo di software amatoriale (homebrew) e per l'hacking. Sfruttando exploit software (come il famoso "Twilight Hack" in The Legend of Zelda: Twilight Princess), la comunità di appassionati è riuscita a eseguire codice non firmato sulla console[179], permettendo l'installazione di applicazioni non ufficiali, lettori multimediali e l'abilitazione della riproduzione di DVD video, funzione assente nel software originale[180].

Inoltre, in seguito alla chiusura dei server ufficiali nel 2014, sono stati sviluppati servizi alternativi gestiti dalla comunità, come Wiimmfi, che permettono di continuare a utilizzare le funzionalità multiplayer online di molti giochi tramite patch software[181].

Anche il Telecomando Wii è stato oggetto di reverse engineering: utilizzando l'interfaccia Bluetooth standard, programmatori indipendenti hanno sviluppato driver per utilizzare il controller su PC e altri sistemi operativi. Questo ha portato alla creazione di applicazioni innovative come lavagne digitali a basso costo e sistemi di tracciamento della testa per la realtà virtuale[182]. Inoltre, il progetto open-source Dolphin ha permesso l'emulazione accurata del software Wii e GameCube su personal computer moderni[183].

Musica

La colonna sonora del sistema operativo Wii, composta principalmente da Kazumi Totaka, ha lasciato un'eredità culturale duratura[184]. Joe Skrebels di IGN ha osservato come, nonostante la dismissione della console, le musiche del Canale Mii e del Canale Wii Shop siano diventate onnipresenti nella cultura di internet, oggetto di innumerevoli cover, remix e meme su piattaforme come YouTube e TikTok[99].

Note

Annotazioni
  1. ^ Sebbene nel linguaggio colloquiale sia comune l'uso al femminile ("la Wii"), Nintendo declina ufficialmente i nomi delle proprie console al maschile.
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Bibliografia

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