PL EN DE FR ES IT PT RU JA ZH NL UK TR KO CS SV AR VI FA ID HU RO NO FI

Máy chơi trò chơi điện tử video

Knownlyx encyclopedia image
Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình

Máy chơi trò chơi điện tử video là thiết bị điện tử hoặc máy tínhđầu ra dùng để xuất ra tín hiệu video hoặc hình ảnh trực quan để hiển thị trò chơi điện tử mà một hoặc nhiều người có thể chơi thông qua một số loại tay cầm điều khiển trò chơi. Đây có thể là máy chơi trò chơi điện tử tại gia thường được đặt ở vị trí cố định được kết nối với TV hoặc thiết bị hiển thị khác và được điều khiển bằng bộ điều khiển trò chơi riêng biệt hoặc máy chơi trò chơi điện tử cầm tay bao gồm bộ hiển thị và chức năng bộ điều khiển của riêng chúng được tích hợp sẵn trong thiết bị và có thể phát ở mọi nơi. Máy chơi trò chơi điện tử lai kết hợp các yếu tố của cả máy gia đình và máy cầm tay.

Máy chơi trò chơi điện tử là một dạng máy tính tại gia chuyên dụng hướng đến chơi trò chơi điện tử, được thiết kế với khả năng chi trả và khả năng tiếp cận cho công chúng nói chung, nhưng thiếu khả năng tính toán thô và khả năng tùy chỉnh. Sự đơn giản hoa này được thông qua một phần nhờ vào việc sử dụng hộp băng trò chơi hoặc các cách phân phối đơn giản khác, giúp giảm bớt thời gian khởi chạy trò chơi. Tuy nhiên, điều này dẫn đến các định dạng độc quyền, tạo ra sự cạnh tranh để giành thị phần.[1] Nhiều hệ máy gần đây đã cho thấy sự hợp nhất hơn nữa với máy tính gia đình, giúp các nhà phát triển dễ dàng phát hành trò chơi trên nhiều nền tảng. Hơn nữa, các hệ máy hiện đại có thể thay thế cho máy phát đa phương tiện với khả năng phát lại phim và nhạc từ phương tiện quang học hoặc các dịch vụ phương tiện truyền trực tuyến.

Máy chơi trò chơi điện tử thường bán theo chu kỳ 5-7 năm được gọi là một thế hệ, với các hệ máy sản xuất ra với các khả năng kỹ thuật tương tự hoặc được sản xuất trong cùng một khoảng thời gian sẽ vào chung một nhóm thế hệ. Ngành công nghiệp này đã phát triển một mô hình dao cạo để bán máy chơi trò chơi điện tử với lợi nhuận thấp hoặc thua lỗ trong khi vẫn tạo ra doanh thu từ phí bản quyền cho mỗi trò chơi được bán ra, với kế hoạch thu hút người tiêu dùng vào máy chơi trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo. Trong khi nhiều nhà sản xuất từng đến và đi trong lịch sử, luôn có hai hoặc ba nhà lãnh đạo thống trị thị trường, với thị phần hiện tại dẫn đầu là Sony (với thương hiệu PlayStation), Microsoft (với thương hiệu Xbox), và Nintendo (hiện đang sản xuất các máy Switch 2Switch). Các nhà phát triển máy chới trò chơi điện tử trước đây bao gồm Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Magnavox, PhilipsPanasonic.

Lịch sử

Máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1970. Ralph H. Baer đã nghĩ ra khái niệm chơi các trò chơi đơn giản tại chỗ trên màn hình tivi vào năm 1966, sau này trở thành nền tảng của Magnavox Odyssey vào năm 1972. Lấy cảm hứng từ trò chơi bóng bàn trên máy Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, và Allan Alcorn tại Atari, Inc đã phát triển ra trò chơi arcade đầu tiên đạt được nhiều thành công, Pong, và tìm cách phát triển trò chơi đó thành phiên bản dành cho gia đình, phát hành vào năm 1975. Các máy chơi trò chơi điện tử tại đầu tiên chỉ có thể chơi một nhóm trò chơi tích hợp sẵn trong phần cứng. Hệ máy lập trình sử dụng hộp băng ROM có thể hoán đổi do Fairchild Channel F giới thiệu vào năm 1976 mặc dù đã có mặt trên Atari 2600, phát hành trước đó vào năm 1977.

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay nổi lên nhờ những cải tiến về công nghệ trong trò chơi điện tử khi chúng chuyển từ cơ học sang logic điện tử / kỹ thuật số và chuyển từ màn hình diode phát sáng (LED) sang màn hình tinh thể lỏng (LCD) giống với màn hình video hơn, với Microvision vào năm 1979 và Game & Watch năm 1980 là những ví dụ ban đầu và Game Boy hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 1989.

Kể từ những năm 1970, cả máy chơi trò chơi điện tử gia đình và cầm tay đều trở nên tiên tiến hơn sau những thay đổi toàn cầu về công nghệ, bao gồm cải tiến sản xuất chip điện tử và máy tính để tăng sức mạnh tính toán với chi phí và kích thước thấp hơn, sự ra đời của đồ họa 3D và bộ xử lý đồ họa dựa trên phần cứng cho ra kết xuất thời gian thực, truyền thông kỹ thuật số như Internet, mạng không dây và Bluetooth, và các định dạng phương tiện truyền thông lớn hơn và dày đặc hơn cũng như phân phối kỹ thuật số.

Theo cùng một kiểu tiến triển của định luật Moore, các máy chơi trò chơi điện tử tại gia được nhóm thành các thế hệ, mỗi thế hệ kéo dài khoảng năm năm, với các máy trong mỗi loại có các thông số kỹ thuật và tính năng tương tự như kích thước của bộ xử lý. Mặc dù không có định nghĩa tiêu chuẩn hoặc phân tích theo thế hệ,[2] nhưng định nghĩa về các thế hệ này được Wikipedia sử dụng bao gồm cả hệ máy đại diện được hiển thị bên dưới.

Tổng quan theo dòng thời gian

Knownlyx encyclopedia image
Tổng quan về các thế hệ máy chơi trò chơi điện tử, bao gồm cả các thế hệ chéo. Các hệ máy chính của mỗi thế hệ được hiện thị ở đây.


Hình dạng

Knownlyx archive image
Ví dụ về máy chơi trò chơi điện tử tại nhà, Microsoft Xbox 360.
Knownlyx archive image
Ví dụ về máy chơi trò chơi điện tử cầm tay, Sony PlayStation Portable (PSP).
Knownlyx archive image
Nintendo Switch là một máy chơi trò chơi điện tử lai có khả năng tháo rời Joy-Cons (bên trái) và cắm vào đế sạc (bên phải) để sử dụng tại nhà.

Máy chơi trò chơi điện tử video tại nhà

Máy chơi trò chơi điện tử tại gia được thiết kế để kết nối với tivi hoặc màn hình khác, nguồn điện được cung cấp qua ổ cắm. Điều này yêu cầu thiết bị phải được sử dụng ở một vị trí cố định, thường là ở nhà trong phòng khách. Bộ điều khiển trò chơi riêng biệt, được kết nối thông qua kết nối có dây hoặc không dây, được sử dụng để điều khiển trò chơi. Các ví dụ ban đầu bao gồm Atari 2600, Nintendo Entertainment System, và Sega Genesis; các ví dụ mới hơn bao gồm [Wii U]], PlayStation 5, và Xbox Series X.

Microconsole

Microconsole là một loại máy chơi trò chơi video tại nhà thường được trang bị phần cứng máy tính giá rẻ, khiến giá thành của máy thấp hơn so với các máy khác trên thị trường. Phần lớn các máy Microconsole, ngoại trừ một vài trường hợp như PlayStation TVOnLive Game System, là các thiết bị phát đa phương tiện kỹ thuật số dựa trên Android được bán kèm với tay cầm chơi trò chơi và được tiếp thị như các thiết bị chơi trò chơi điện tử. Những máy Microconsole này có thể được kết nối với tivi để chơi các trò chơi điện tử được tải xuống từ các cửa hàng ứng dụng như Google Play.[3]

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay

Máy chơi trò chơi cầm tay là những thiết bị thường có màn hình và tay cầm chơi trò chơi tích hợp trong vỏ máy, và chứa pin sạc hoặc ngăn chứa pin. Điều này cho phép người dùng mang theo và chơi ở bất cứ đâu, trái ngược với máy chơi trò chơi tại nhà. Ví dụ bao gồm Game Boy, PlayStation Portable và Nintendo 3DS.

Máy chơi trò chơi điện tử lai

Máy chơi trò chơi điện tử lai là thiết bị kết hợp chức năng của máy chơi trò chơi cầm tay và máy chơi trò chơi tại nhà. Ngoài chức năng cầm tay, chúng thường có thêm kết nối có dây hoặc đế cắm để kết nối máy chơi trò chơi với màn hình tivi. Máy có thể được sử dụng riêng lẻ như bộ điều khiển và chơi trò chơi trong khi đang sạc pin bằng dây. Các thiết bị cầm tay bao gồm Sega Nomad, PlayStation Portable, và Shield PortableShield Tablet của Nvidia, hoặc các máy chơi trò chơi tại nhà như Wii U có các tính năng lai.[4] Với Nintendo Switch, một hệ máy chơi trò chơi điện tử có tay cầm rời gọi là Joy-Con Set, thuật ngữ "lai" trở nên phổ biến và được một số người coi là hệ máy chơi trò chơi điện tử lai thực sự đầu tiên.[5][6]

Chức năng

Hầu hết các máy chơi trò chơi đều được coi là máy chơi trò chơi điện tử có thể lập trình và cho phép người chơi chuyển đổi giữa các trò chơi khác nhau. Theo truyền thống, việc này được thực hiện bằng cách chuyển đổi băng trò chơi hoặc thẻ trò chơi hoặc bằng cách sử dụng đĩa quang. Hiện nay, việc tải xuống trò chơi thông qua phân phối kỹ thuật số và lưu trữ chúng trên các thiết bị lưu trữ kỹ thuật số bên trong hoặc bên ngoài đã trở nên phổ biến.

Máy chơi trò chơi điện tử chuyên dụng

Image of the Sega Genesis Mini
Sega Genesis (Mega Drive) Mini

Một số máy chơi trò chơi được coi là máy chơi trò chơi chuyên dụng, trong đó trò chơi có sẵn cho máy chơi trò chơi điện tử được "cài đặt sẵn" vào phần cứng, bằng cách lập trình thông qua mạch điện hoặc được lưu trữ trong bộ nhớ flash chỉ đọc của máy. Do đó, người dùng không thể thêm hoặc thay đổi thư viện trò chơi của máy chơi trò chơi trực tiếp. Người dùng thường có thể chuyển đổi giữa các trò chơi trên máy chơi trò chơi chuyên dụng bằng cách sử dụng các công tắc phần cứng trên máy hoặc thông qua menu trong trò chơi. Máy chơi trò chơi chuyên dụng rất phổ biến trong thế hệ máy chơi trò chơi gia đình đầu tiên, chẳng hạn như Magnavox Odysseyphiên bản Pong dành cho gia đình, và gần đây hơn đã được sử dụng cho các máy chơi trò chơi kiểu cổ điển như NES Classic EditionSega Genesis Mini.

Máy chơi trò chơi chuyên dụng rất phổ biến trong thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ nhất cho đến khi chúng dần được thay thế bởi Thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ hai sử dụng băng ROM. Thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ tư dần dần hòa nhập với phương tiện quang học).

Máy chơi trò chơi điện tử phong cách cổ điển

Trong giai đoạn sau của lịch sử trò chơi điện tử, đã có những máy chơi trò chơi chuyên dụng sử dụng các linh kiện máy tính để cung cấp nhiều trò chơi cho người chơi. Hầu hết các máy này cắm trực tiếp vào tivi, và do đó thường được gọi là máy cắm và chơi (plug-and-play). Hầu hết chúng cũng được coi là máy chơi trò chơi điện tử chuyên dụng vì người tiêu dùng thông thường thường không thể truy cập vào các linh kiện máy tính, mặc dù những người tiêu dùng am hiểu công nghệ thường tìm ra cách hack máy để cài đặt thêm chức năng, làm mất hiệu lực bảo hành của nhà sản xuất. Máy cắm và chơi thường đi kèm với máy chơi trò chơi điện tử, một hoặc nhiều tay cầm điều khiển và các linh kiện cần thiết để kết nối nguồn điện và video. Nhiều bản phát hành cắm và chơi gần đây được tạo ra để phân phối một số trò chơi retro cho một nền tảng máy chơi trò chơi điện tử cụ thể. Ví dụ về những trò chơi này bao gồm loạt Atari Flashback, NES Classic Edition, Sega Genesis Mini[7] và cả các máy chơi trò chơi cầm tay kiểu cổ điển như dòng Nintendo Game & Watch màn hình màu.

Thành phần

Thân máy

Phần cứng máy đời đầu được thiết kế dưới dạng các bảng mạch in (PCB) tùy chỉnh, lựa chọn các vi mạch tích hợp (IC) hiện có thực hiện các chức năng đã biết, hoặc các chip lập trình được như chip bộ nhớ chỉ đọc có thể xóa và lập trình có thể thực hiện các chức năng nhất định. Pong cả ở dạng arcade và máy chơi trò chơi điện tử tại nhà, đều có một số chip logic và tính toán sử dụng đầu vào hiện tại từ vợt của người chơi và các thanh ghi lưu trữ vị trí của quả bóng để cập nhật trạng thái trò chơi và gửi đến thiết bị hiển thị.[8] Ngay cả với vi mạch tiên tiến hơn thời bấy giờ, các nhà thiết kế vẫn bị hạn chế bởi những gì có thể thực hiện được thông qua quy trình điện tử chứ không phải thông qua lập trình như thường thấy trong phát triển trò chơi điện tử.

Những cải tiến về phần cứng máy chơi game đã đi kèm với những cải tiến về công nghệ vi xử lý và công nghệ chế tạo thiết bị bán dẫn.[9] Các quy trình sản xuất đã có thể giảm kích thước các thành phần trên chip (thường được đo bằng nanômét), Việc này cho phép tích hợp nhiều transistor và các linh kiện khác hơn trên một chip, đồng thời tăng tốc độ mạch và tần số xung nhịp tiềm năng mà chip có thể hoạt động, cũng như giảm sự tiêu tán nhiệt. Chip có thể được chế tạo trên các chip lớn hơn, làm tăng thêm số lượng tính năng và sức mạnh xử lý hiệu quả. Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên (RAM) trở nên thiết thực hơn với mật độ transistor cao hơn trên mỗi chip, nhưng để truy cập đúng các khối bộ nhớ, bộ xử lý cần được cập nhật để sử dụng kích thước từ lớn hơn và phân bổ băng thông lớn hơn trong giao tiếp giữa các chip.[9] Tất cả những cải tiến này đều làm tăng chi phí sản xuất, nhưng với tốc độ chậm hơn nhiều so với những tiến bộ về sức mạnh xử lý tổng thể, điều này đã giúp máy tính gia đình và máy chơi game trở nên rẻ hơn đối với người tiêu dùng, tất cả đều liên quan đến định luật Moore về cải tiến công nghệ.[9]

Đối với các hệ máy chơi trò chơi điện tử từ những năm 1980 đến 1990, những cải tiến này thể hiện rõ trong hoạt động tiếp thị vào cuối những năm 1980 đến những năm 1990 trong "cuộc chiến bit", khi các nhà sản xuất máy tập trung vào kích thước từ của bộ xử lý như một điểm bán hàng.[10] Từ những năm 2000 trở đi, các máy chơi trò chơi console ngày càng giống máy tính cá nhân hơn, tích hợp bộ nhớ, dung lượng lưu trữ và khả năng kết nối mạng để khắc phục những hạn chế của quá khứ.[11] Sự hội tụ với máy tính cá nhân đã tạo điều kiện thuận lợi cho việc phát triển phần mềm cho cả trò chơi máy tính và trò chơi console, cho phép các nhà phát triển nhắm đến cả hai nền tảng. Tuy nhiên, máy chơi trò chơi console khác với máy tính ở chỗ hầu hết các thành phần phần cứng đều được lựa chọn trước và tùy chỉnh giữa nhà sản xuất máy chơi trò chơi và nhà cung cấp linh kiện phần cứng để đảm bảo mục tiêu hiệu suất nhất quán cho các nhà phát triển. Trong khi bo mạch chủ máy tính cá nhân được thiết kế để cho phép người tiêu dùng thêm các thành phần phần cứng theo ý muốn, thì bộ phần cứng cố định cho máy chơi trò chơi console cho phép các nhà sản xuất máy chơi trò chơi tối ưu hóa kích thước và thiết kế của bo mạch chủ và phần cứng, thường tích hợp các thành phần phần cứng quan trọng vào chính mạch bo mạch chủ. Thông thường, nhiều thành phần, chẳng hạn như bộ xử lý trung tâm và bộ xử lý đồ họa, có thể được kết hợp thành một chip duy nhất, hay còn gọi là hệ thống trên chip (SoC), giúp giảm kích thước và chi phí hơn nữa.[12] Ngoài ra, các máy chơi trò chơi thường tập trung vào các linh kiện mang lại hiệu năng chơi trò chơi cao, chẳng hạn như CPU ​​và GPU, và để giữ giá thành ở mức hợp lý, chúng sử dụng ít bộ nhớ và dung lượng lưu trữ hơn so với máy tính cá nhân thông thường.[13]

So với những năm đầu của ngành công nghiệp, khi hầu hết các máy chơi trò chơi được sản xuất trực tiếp bởi công ty bán máy, nhiều máy chơi trò chơi ngày nay thường được sản xuất thông qua một chuỗi giá trị bao gồm các nhà cung cấp linh kiện, chẳng hạn như AMDNVidia cho các chức năng CPU và GPU, và các nhà sản xuất hợp đồng bao gồm các nhà cung cấp dịch vụ sản xuất điện tử, các nhà máy lắp ráp các linh kiện đó thành máy chơi trò chơi hoàn chỉnh như FoxconnFlextronics. Sau đó, các máy chơi trò chơi hoàn chỉnh thường được công ty tự kiểm tra, phân phối và sửa chữa.[14] Microsoft và Nintendo đều sử dụng phương pháp này cho các máy chơi trò chơi của họ, trong khi Sony duy trì toàn bộ quá trình sản xuất nội bộ, ngoại trừ các nhà cung cấp linh kiện.

Knownlyx archive image
Bo mạch chủ Atari 2600, với các chip IC cơ bản.
Knownlyx archive image
Bo mạch chủ của Sega Dreamcast, tích hợp mạch IC phức tạp hơn.
Knownlyx archive image
Một chiếc máy Xbox thế hệ đầu tiên đã được mở ra, ổ cứng và ổ đĩa quang đã tháo rời, cho thấy các bộ phận như bộ nguồn (ngoài cùng bên phải), lá tản nhiệt, quạt làm mát và đặc điểm của vỏ máy.

Bộ điều khiển

Tất cả các máy chơi trò chơi đều yêu cầu người chơi nhập liệu thông qua tay cầm chơi trò chơi để điều khiển nhân vật di chuyển theo hướng cụ thể và sử dụng nhiều nút bấm khác nhau để thực hiện các hành động khác trong trò chơi như nhảy hoặc tương tác với thế giới.[15] Mặc dù các bộ điều khiển đã được cải tiến với nhiều tính năng hơn trong những năm qua, nhưng chúng vẫn cung cấp khả năng điều khiển trò chơi kém hơn so với máy tính cá nhân hoặc chơi trò chơi trên thiết bị di động.[16] Loại tay cầm điều khiển có sẵn cho một trò chơi có thể thay đổi căn bản phong cách chơi của trò chơi đó trên hệ máy console.[17][18][19] Tuy nhiên, điều này cũng đã thúc đẩy những thay đổi trong thiết kế trò chơi để tạo ra các trò chơi phù hợp với những hạn chế tương đối về điều khiển trên các hệ máy chơi trò chơi điện tử.[20]

Knownlyx archive image
Bộ điều khiển hai cần gạt Magnavox Odyssey
Knownlyx archive image
Cần điều khiển Atari CX40
Knownlyx archive image
Tay cầm chơi trò chơi của hệ máy Nintendo Entertainment System với một cần điều hướng D-pad và bốn nút bấm.
Knownlyx archive image
Bộ điều khiển hiện đại, DualSense dành cho Sony PlayStation 5, với nhiều nút điều hướng và các nút bấm khác nhau.

Phương tiện trò chơi

Trong khi các máy chơi trò chơi đầu tiên là những hệ thống chơi trò chơi chuyên dụng, với các trò chơi được lập trình sẵn trong phần cứng của máy, thì Fairchild Channel F đã giới thiệu khả năng lưu trữ trò chơi dưới dạng riêng biệt với mạch điện bên trong của máy, cho phép người tiêu dùng mua các trò chơi mới để chơi trên hệ thống. Kể từ Channel F, hầu hết các máy chơi trò chơi đều có tính năng mua và trao đổi trò chơi thông qua một số hình thức, mặc dù các hình thức đó đã thay đổi theo sự cải tiến của công nghệ.

Knownlyx archive image
Một hộp băng Fairchild Channel F, để lộ các điểm tiếp xúc mạch trên bảng mạch in.
Knownlyx archive image
Đĩa quang Nintendo Wii
Knownlyx archive image
Thiết bị di động chạy trò chơi đám mây trên Stadia với bộ điều khiển chính thức

Bộ nhớ ngoài

Knownlyx encyclopedia image
Thẻ nhớ PlayStation

Ngoài bộ nhớ trong tích hợp sẵn, các máy chơi trò chơi thế hệ mới thường cho phép người dùng sử dụng phương tiện lưu trữ ngoài để lưu dữ liệu trò chơi, trò chơi đã tải xuống hoặc các tệp đa phương tiện khác từ máy chơi trò chơi. Các phiên bản đầu tiên của bộ nhớ ngoài được thực hiện thông qua việc sử dụng thẻ nhớ flash, lần đầu tiên được sử dụng bởi Neo Geo nhưng trở nên phổ biến với PlayStation. Nintendo tiếp tục hỗ trợ phương pháp này bằng cách mở rộng khả năng lưu trữ của 3DS và Switch, chuẩn hóa định dạng thẻ SD hiện tại. Khi các máy chơi trò chơi bắt đầu tích hợp việc sử dụng cổng USB, hỗ trợ cho ổ cứng ngoài USB cũng được thêm vào, chẳng hạn như với Xbox 360.

Dịch vụ trực tuyến

Với các máy chơi trò chơi có kết nối Internet, các nhà sản xuất máy chơi trò chơi cung cấp cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ trả phí theo gói, bổ sung thêm các chức năng cơ bản cho máy. Các dịch vụ miễn phí thường cung cấp dịch vụ nhận dạng người dùng và truy cập vào cửa hàng trực tuyến, trong khi các dịch vụ trả phí cho phép người chơi chơi trò chơi trực tuyến, tương tác với người dùng khác thông qua mạng xã hội, sử dụng tính năng lưu trữ đám mây cho các trò chơi được hỗ trợ và nhận được các tựa trò chơi miễn phí theo chu kỳ. Ví dụ về các dịch vụ này bao gồm Xbox network, PlayStation Network, và Nintendo Switch Online.

Phần bổ sung cho máy

Một số máy chơi game có nhiều phụ kiện hoặc thiết bị bổ sung được thiết kế để gắn vào máy nhằm mở rộng chức năng của nó. Ví dụ điển hình nhất là các thiết bị bổ sung CD-ROM cho các máy chơi trò chơi thế hệ thứ tư như TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, và Sega CD. Các ví dụ khác về thiết bị bổ sung bao gồm 32X cho Sega Genesis, được thiết kế để cho phép người sở hữu máy chơi trò chơi cũ này chơi các trò chơi mới hơn nhưng lại có một số lỗi kỹ thuật, và Game Boy Player cho GameCube để cho phép nó chơi các trò chơi Game Boy.

Phụ kiện

Người tiêu dùng thường có thể mua nhiều loại phụ kiện cho máy chơi trò chơi ngoài các danh mục đã nêu ở trên.

Knownlyx archive image
Kinect cho Xbox One
Knownlyx archive image
Tai nghe thực tế ảo PlayStation VR
Knownlyx archive image
Đế sạc cho Nintendo Switch

Phát triển trò chơi

Quá trình phát triển cốt lõi của một trò chơi điện tử dành cho máy console rất giống với các trò chơi khác, chủ yếu khác biệt ở ý tưởng tổng quan do yếu tố nhân khẩu học.[21] and the technical back-end.[22] Các nhà phát triển máy chơi game thường cung cấp bộ công cụ phát triển cho các nhà phát triển game, giúp họ dễ dàng thử nghiệm game hơn so với các mẫu máy dành cho người tiêu dùng.

Các game console đời đầu thường được tạo ra bởi một người duy nhất và có thể được chỉnh sửa trong thời gian ngắn do tính đơn giản của game thời đó.[23] Cùng với sự phát triển của công nghệ, thời gian phát triển, độ phức tạp và chi phí của các trò chơi điện tử trên máy console đã tăng lên đáng kể,[24] trong đó, số lượng thành viên của một nhóm phát triển trò chơi thế hệ thứ tám có thể lên đến hàng trăm người.[25] Tương tự, các ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong phát triển trò chơi điện tử cũng đã thay đổi theo thời gian, với những trò chơi ban đầu chủ yếu được phát triển bằng ngôn ngữ Assembly. Theo thời gian, các nhà phát triển có nhiều lựa chọn hơn về ngôn ngữ họ có thể sử dụng dựa trên sự sẵn có của hệ máy chơi game, nhưng một số ngôn ngữ trở nên phổ biến hơn những ngôn ngữ khác.[24]

So với game PC và game di động, các nhà phát triển trò chơi console phải xem xét những hạn chế của phần cứng mà trò chơi của họ đang được phát triển, vì rất khó có những thay đổi lớn giữa giai đoạn phát triển và phát hành. Công nghệ PC và di động phát triển nhanh chóng và có nhiều cấu hình phần cứng và phần mềm khác nhau. Điều này có lợi ở giai đoạn đầu vòng đời của một máy console, vì công nghệ sẽ tiên tiến nhất, nhưng khi máy console cũ đi, các nhà phát triển buộc phải làm việc với phần cứng lỗi thời cho đến khi thế hệ máy console tiếp theo được phát hành. Các trò chơi console đời đầu có thể được phát triển để tận dụng những hạn chế cố định của máy console mà chúng được phát triển cho, chẳng hạn như khả năng cuộn nhanh của MegaDrive ảnh hưởng đến các quyết định thiết kế được đưa ra cho Sonic the Hedgehog.[26]

Bộ công cụ phát triển

Bộ công cụ phát triển trò chơi hoặc máy chơi game là các thiết bị phần cứng chuyên dụng, thường bao gồm các thành phần tương tự như máy chơi game và các chip, linh kiện bổ sung để cho phép kết nối thiết bị với máy tính hoặc thiết bị giám sát khác nhằm mục đích gỡ lỗi. Nhà sản xuất máy chơi game sẽ cung cấp bộ công cụ phát triển của máy cho các nhà phát triển đã đăng ký vài tháng trước khi máy dự kiến ​​ra mắt để các nhà phát triển có thời gian chuẩn bị trò chơi của họ cho hệ thống mới. Những bộ công cụ ban đầu này thường được cung cấp theo các điều khoản bảo mật đặc biệt để bảo vệ bí mật thương mại về thiết kế của máy chơi game, và sẽ được bán với giá cao cho nhà phát triển như một phần của việc giữ bí mật này.[13] Các hệ máy chơi game đời mới hơn có chung các tính năng với máy tính cá nhân có thể không còn cần đến bộ công cụ phát triển chuyên dụng nữa, mặc dù các nhà phát triển vẫn phải đăng ký và mua quyền truy cập vào bộ công cụ phát triển phần mềm (SDK) từ nhà sản xuất. Ví dụ, bất kỳ máy Xbox One nào dành cho người tiêu dùng đều có thể được sử dụng để phát triển trò chơi sau khi trả phí cho Microsoft để đăng ký ý định đó.[27]

Cấp phép

Kể từ khi Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System ra mắt, hầu hết các nhà sản xuất máy chơi game đều áp dụng một chế độ cấp phép nghiêm ngặt, giới hạn những trò chơi nào có thể được phát triển cho thiết bị của họ. Các nhà phát triển và nhà xuất bản phải trả một khoản phí, thường dựa trên tiền bản quyền trên mỗi đơn vị bán ra, cho nhà sản xuất. Chi phí này thay đổi tùy theo nhà sản xuất nhưng ước tính vào năm 2012 là khoảng 3−10 đô la Mỹ mỗi đơn vị. Cộng thêm các khoản phí khác, chẳng hạn như quyền thương hiệu, nhìn chung, tỷ lệ tiền bản quyền trung bình trên toàn ngành là 30% được trả cho nhà sản xuất máy chơi game cho mỗi trò chơi bán ra.[28][29] Điều này chưa bao gồm chi phí mua bộ công cụ phát triển để phát triển trò chơi cho hệ thống.

Phí cấp phép có thể được thu theo một vài cách khác nhau. Trong trường hợp của Nintendo, công ty này thường kiểm soát việc sản xuất băng game bằng chip khóa và phương tiện quang học cho hệ thống của mình, và do đó tính phí trả trước cho nhà phát triển hoặc nhà xuất bản cho mỗi bản sao họ sản xuất. Điều này cũng cho phép Nintendo xem xét nội dung trò chơi trước khi phát hành và phủ quyết những trò chơi mà họ cho là không phù hợp để đưa vào hệ thống của mình. Điều này đã dẫn đến hơn 700 trò chơi không có bản quyền cho NES.[30] và nhiều hệ thống dựa trên băng game Nintendo khác đã tìm ra cách vượt qua các chip khóa phần cứng và bán mà không phải trả bất kỳ khoản tiền bản quyền nào cho Nintendo, chẳng hạn như Atari thông qua công ty con Tengen của họ.[31] Phương pháp cấp phép này cũng được hầu hết các nhà sản xuất máy chơi game dùng băng từ khác sử dụng, dựa trên công nghệ chip khóa.[32]

Với phương tiện quang học, nơi nhà sản xuất máy chơi game có thể không kiểm soát trực tiếp quá trình sản xuất phương tiện, nhà phát triển hoặc nhà xuất bản thường phải thiết lập thỏa thuận cấp phép để có quyền truy cập vào định dạng lưu trữ độc quyền của máy chơi game cho phương tiện cũng như sử dụng logo và thương hiệu của máy chơi game và nhà sản xuất cho bao bì trò chơi, được trả lại thông qua tiền bản quyền trên doanh số bán hàng.[28] Trong quá trình chuyển đổi sang phân phối kỹ thuật số, nơi hiện nay nhà sản xuất máy chơi game điều hành các cửa hàng kỹ thuật số cho trò chơi, phí cấp phép áp dụng cho việc đăng ký trò chơi để phân phối trên cửa hàng, một lần nữa cho phép truy cập vào thương hiệu và logo của máy chơi game, với nhà sản xuất nhận phần trăm của mỗi lần bán hàng dưới dạng tiền bản quyền.[28] Trong cả hai trường hợp, điều này vẫn cho phép các nhà sản xuất máy chơi game xem xét và từ chối các trò chơi mà họ cho là không phù hợp với hệ thống và từ chối quyền cấp phép.

Với sự trỗi dậy của phát triển trò chơi độc ​​lập, các nhà sản xuất máy chơi game lớn đều đã phát triển các lộ trình cấp thấp cho các nhà phát triển nhỏ hơn để có thể phát hành game lên máy chơi game với chi phí thấp hơn nhiều và tỷ lệ bản quyền giảm. Các chương trình như ID@Xbox của Microsoft cung cấp cho các nhà phát triển hầu hết các công cụ cần thiết miễn phí sau khi xác nhận quy mô phát triển nhỏ và nhu cầu của nhóm.[33]

Các khái niệm cấp phép tương tự cũng áp dụng cho các nhà sản xuất phụ kiện bên thứ ba.[28]

Giả lập và khả năng tương thích ngược

Giống như hầu hết các thiết bị điện tử tiêu dùng khác, máy chơi game console có tuổi thọ giới hạn. Có rất nhiều sự quan tâm đến việc bảo tồn phần cứng máy chơi trò chơi console cũ vì mục đích lưu trữ và lịch sử, bởi vì các trò chơi từ các máy chơi trò chơi console cũ, cũng như máy chơi game thùng và máy tính cá nhân, vẫn còn được quan tâm. Các lập trình viên và hacker máy tính đã phát triển các trình giả lập có thể chạy trên máy tính cá nhân hoặc các máy chơi trò chơi console khác, mô phỏng phần cứng của các máy chơi trò chơi console cũ, cho phép chạy các trò chơi từ máy chơi game đó. Việc phát triển phần mềm giả lập phần cứng máy chơi game được coi là hợp pháp, nhưng vẫn còn những câu hỏi pháp lý chưa được giải đáp xung quanh vấn đề bản quyền, bao gồm việc mua lại phần mềm điều khiển của máy chơi game và sao chép hình ảnh ROM của trò chơi, điều mà các luật như Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số (DMCA) của Hoa Kỳ coi là bất hợp pháp ngoại trừ một số mục đích lưu trữ nhất định.[34] Mặc dù việc giả lập hệ thống là hợp pháp, Nintendo được biết đến là một công ty rất bảo vệ quyền lợi của mình trước mọi nỗ lực giả lập hệ thống và đã có những hành động pháp lý sớm để ngăn chặn các dự án như vậy.[35]

Để hỗ trợ các trò chơi cũ và quá trình chuyển đổi giữa các hệ máy chơi game, các nhà sản xuất bắt đầu hỗ trợ khả năng tương thích ngược trên các hệ máy cùng loại. Sony là hãng đầu tiên làm điều này trên một hệ máy chơi game tại nhà với PlayStation 2, cho phép chơi được nội dung gốc của PlayStation, và sau đó trở thành một tính năng được ưa chuộng trên nhiều hệ máy chơi game tiếp theo.[36] Chức năng tương thích ngược bao gồm hỗ trợ trực tiếp cho các trò chơi trên hệ máy cũ trên các hệ máy mới hơn, chẳng hạn như trong dòng máy Xbox,[37] việc phân phối các trò chơi giả lập như Virtual Console của Nintendo, hoặc sử dụng các dịch vụ cloud gaming cho các trò chơi cũ hơn như với dịch vụ PlayStation Now.

Thị trường

Phân phối

Giá bán

Các máy chơi trò chơi điện tử khi ban đầu ra mắt vào thập niên 1970 và 1980 có giá khoảng 200−300 đô la Mỹ,[38] và với sự ra đời của hộp băng ROM, trung bình mỗi trò chơi có giá khoảng 30−40 đô la Mỹ.[39] Theo thời gian, giá ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử cơ bản nhìn chung đã tăng lên khoảng 400−500 đô la Mỹ,[38] với trò chơi trung bình có giá 60 đô la Mỹ.[39] Không ngoại lệ, giai đoạn chuyển đổi từ hộp băng ROM sang phương tiện quang học vào đầu những năm 1990 đã chứng kiến một số máy có mức giá cao hơn 400 đô la Mỹ và lên đến 700 đô la Mỹ. Kết quả là, doanh số của những máy sử dụng phương tiện quang học đầu tiên này nhìn chung rất kém.[38]

Khi được điều chỉnh theo lạm phát, giá của máy nói chung đã theo xu hướng giảm, từ 800−1,000 đô la Mỹ từ những thế hệ đầu tiên xuống còn 500−600 đô la Mỹđối với hệ máy hiện tại. Điều này là điển hình cho bất kỳ công nghệ máy tính nào, với những cải tiến về hiệu suất và khả năng tính toán vượt xa chi phí bổ sung để đạt được những lợi ích đó.[38] Hơn nữa, tại Mỹ, giá của máy nói chung vẫn nhất quán, nằm trong khoảng 0,8% đến 1% thu nhập trung bình của hộ gia đình, dựa trên dữ liệu Điều tra dân số Hoa Kỳ cho năm ra mắt của máy.[38]

Kể từ Nintendo Entertainment System, giá máy đã ổn định trên mô hình dao cạo, trong đó các máy có doanh số thấp hoặc không mang lại lợi nhuận cho nhà sản xuất, nhưng họ có doanh thu từ mỗi trò chơi được bán do phí cấp phép và các dịch vụ giá trị gia tăng khác xung quanh máy (chẳng hạn như Xbox Live).[35][40][41] Các nhà sản xuất thậm chí còn đoán được chắc chắn sẽ lỗ khi bắt đầu ra mắt với kỳ vọng sẽ phục hồi nhờ việc chia sẻ doanh thu và sau đó thu hồi giá trên máy khi họ chuyển sang các thành phần và quy trình sản xuất ít tốn kém hơn mà không thay đổi giá bán lẻ.[42] Các máy thường được thiết kế để có tuổi thọ sản phẩm là 5 năm, mặc dù các nhà sản xuất đã xem xét lại đối với các thế hệ gần đây, có tuổi thọ dài hơn từ 7 đến 10 năm.[43]

Giá phát hành (bằng U.S. Dollars) và tổng bán ra[38][44]
Hệ máy Năm phát hành

(Mỹ)

Giá giới thiệu (Mỹ) Doanh thu

toàn thế giới

Nguyên giá[chú thích 1] Lạm phát 2020[chú thích 2]
Thế hệ thứ nhất
Magnavox Odyssey 1972 100 553 350.000[45]
Thế hệ thứ hai
Atari 2600 1977 200 882 30,000,000
Intellivision 1979 300 996 3,000,000
Atari 5200 1982 270 740 1,400,000
Colecovision 1982 175 480 2,000,000
Thế hệ thứ ba
NES 1985 200 490 61,900,000
Atari 7800 1984 150 380 3,770,000
Master System 1986 200 470 13,000,000
Game Boy 1989 110 234 118,690,000
Thế hệ thứ tư
TurboGrafx-16 1989 200 426 5,800,000
Genesis 1989 190 405 30,750,000
SNES 1991 200 384 49,100,000
CD-I 1991 400 768 1,000,000
Neo Geo 1991 650 1248 980,000
Sega CD 1992 300 561 2,240,000
Thế hệ thứ năm
Atari Jaguar 1993 250 453 250,000
3DO 1993 700 1267 2,000,000
32X 1994 160 282 665,000
PlayStation 1995 300 516 102,490,000
Sega Saturn 1995 400 688 9,260,000
Nintendo 64 1996 200 334 32,390,000
Thế hệ thứ sáu
Dreamcast 1999 200 314 9,130,000
PlayStation 2 2000 300 459 155,000,000
GameCube 2001 200 294 21,740,000
Xbox 2001 300 441 24,000,000
Game Boy Advance 2001 100 147 118,690,000
N-Gage 2003 300 416 3,000,000
Thế hệ thứ bảy
Nintendo DS 2004 200 278 154,020,000
PlayStation Portable 2004 250 348 82,000,000
Xbox 360 2005 400 540 84,700,000
PlayStation 3 2006 500 780 87,400,000
Wii 2006 250 326 101,630,000
Thế hệ thứ tám
Nintendo 3DS 2011 250 293 75,280,000
PlayStation Vita 2012 250 293 15,900,000
Wii U 2012 350 399 13,560,000
PlayStation 4 2013 400 448 112,300,000[note 1]
Xbox One 2013 500 560 46,900,000[note 1][note 2]
Nintendo Switch 2017 300 318 84,590,000[note 1]
Hiện tại
PlayStation 5 2020 400 / 500 400 / 500 4,500,000[note 1]
Xbox Series X/S 2020 300 / 500 300 / 500 3,500,000[note 1][note 2]
Thiết bị cầm tay hiển thị bằng màu xanh lam.
  1. ^ Dựa trên giá phiên bản ban đầu khi ra mắt tại Mỹ
  2. ^ Dựa trên chỉ số giá tiêu dùng của Cục thống kê lao động

Thế hệ đầu tiên

Knownlyx encyclopedia image
Magnavox Odyssey là máy chơi trò chơi điện tử video đầu tiên phát hành năm 1972.

Các trò chơi video đầu tiên xuất hiện vào những năm 1960.[48] Chúng được chơi trên các máy tính lớn kết nối với màn hình vector, không phải TV analog. Ralph H. Baer đã nghĩ ra ý tưởng về một trò chơi video gia đình vào năm 1951.

Vào cuối những năm 1960, khi làm việc cho Sanders Associates, Baer đã tạo ra một loạt các thiết kế bảng điều khiển trò chơi video. Một trong những thiết kế này, được đặt tên là "Brown Box" năm 1966, có các chế độ trò chơi có thể thay đổi và đã được thử nghiệm cho một số nhà sản xuất TV, cuối cùng đưa đến một thỏa thuận giữa Sanders Associates và Magnavox.[49]

Vào năm 1972, Magnavox đã phát hành Magnavox Odyssey, máy chơi console gia đình đầu tiên có thể được kết nối với TV. Thiết kế ban đầu của Ralph Huser đã gọi vốn cho một hàng switch (thiết bị chuyển mạch) lớn cho phép người chơi bật và tắt một số thành phần của máy console (Odyssey thiếu CPU) để tạo ra các trò chơi hơi khác nhau như tennis, bóng chuyền, khúc côn cầu và đuổi bắt. Magnavox đã thay thế thiết kế công tắc bằng hộp ROM riêng cho từng trò chơi. Mặc dù Baer đã phác thảo ý tưởng cho các hộp mực có thể bao gồm các thành phần mới cho các trò chơi mới, nhưng các hộp ROM do Magnavox phát hành đều có chức năng tương tự như các phím chuyển và cho phép người chơi chọn từ các trò chơi tích hợp của Odyssey.

Máy chơi game Odyssey ban đầu bán được khoảng 100.000 chiếc,[50] tạo ra thành công vừa phải, và cho đến khi trò chơi arcade Pong của Atari đã phổ biến trò chơi điện tử khiến công chúng bắt đầu chú ý nhiều hơn về ngành công nghiệp mới nổi. Vào mùa thu năm 1975, Magnavox phải cúi đầu chịu thua trước sự phổ biến của Pong nên đã hủy bỏ Odyssey và phát hành một phiên bản thu nhỏ chỉ chơi PonghockeyOdyssey 100. Máy chơi game thế hệ thứ hai, "đời cao hơn", Odyssey 200, được phát hành cùng với 100 và thêm điểm trên màn hình, tối đa bốn người chơi và thế hệ thứ ba—Smash, được phát hành thông qua Sears, gần như đồng thời với máy chơi Pong tại nhà của Atari. Những máy chơi game này đã khởi động thị trường tiêu dùng. Tất cả ba máy chơi game mới đều sử dụng thiết kế đơn giản hơn so với Odyssey ban đầu đã làm mà không có các phần board game hoặc đạn bổ sung. Trong những năm sau đó, thị trường chứng kiến nhiều công ty tương tự đổ xô vào máy chơi game.

Sau khi General instrument phát hành các vi mạch giá rẻ của họ, mỗi vi mạch chứa một bộ điểu khiển hoàn chỉnh trên một con chip, nhiều nhà phát triển nhỏ đã bắt đầu phát hành các máy console có vẻ ngoài khác nhau, nhưng bên trong chính xác các trò chơi giống nhau. Hầu hết các máy chơi game từ thời đại này là máy chơi game chuyên dụng chỉ chơi các trò chơi đi kèm với bảng điều khiển. Những máy chơi game video này thường chỉ được gọi là trò chơi điện tử vì có rất ít lý do để phân biệt hai loại này. Trong khi một số công ty như Atari, Magnavox và người mới Coleco đẩy mạnh về vỏ ngoài, thị trường trở nên tràn ngập các trò chơi video đơn giản, tương tự.

Cạnh tranh

Sự cạnh tranh trong thị trường máy chơi game, một phân khúc của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, là một lĩnh vực được kinh tế học quan tâm với lịch sử tương đối hiện đại, tốc độ tăng trưởng nhanh chóng sánh ngang với ngành công nghiệp điện ảnh và những thay đổi thường xuyên so với các lĩnh vực khác.[44][11]

Tác động của cạnh tranh không được kiểm soát trên thị trường đã được chứng kiến ​​hai lần ngay từ những ngày đầu của ngành công nghiệp này. Ngành công nghiệp đã trải qua cú sụp đổ đầu tiên vào năm 1977 sau khi Magnavox Odyssey, các phiên bản chơi game tại nhà của Atari như PongColeco Telstar ra mắt, dẫn đến việc các nhà sản xuất bên thứ ba khác, sử dụng chip xử lý giá rẻ của General Instrument, bắt đầu sản xuất các máy chơi game tại nhà của riêng họ và tràn ngập thị trường vào năm 1977.[51]:81–89 Sự sụp đổ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử năm 1983 được thúc đẩy bởi nhiều yếu tố, bao gồm sự cạnh tranh từ các máy tính cá nhân giá rẻ hơn, nhưng sự cạnh tranh không được kiểm soát cũng là một yếu tố, khi nhiều nhà phát triển trò chơi bên thứ ba, cố gắng tiếp nối thành công của Activision trong việc phát triển các trò chơi bên thứ ba cho Atari 2600 và Intellivision, đã tràn ngập thị trường bằng các trò chơi chất lượng kém, khiến ngay cả những trò chơi chất lượng cũng khó bán.[52] Nintendo đã tích hợp chip khóa CIC (Checking Integrated Circuit-Kiểm tra mạch tích hợp), khi phát hành Nintendo Entertainment System tại các nước phương Tây, nhằm kiểm soát những trò chơi nào được phát hành cho hệ máy này. Là một phần của thỏa thuận cấp phép, Nintendo còn ngăn cản các nhà phát triển phát hành cùng một trò chơi trên một hệ máy khác trong thời hạn hai năm. Điều này là một trong những phương pháp đầu tiên để đảm bảo độc quyền hệ máy cho các trò chơi vượt quá giới hạn kỹ thuật của việc phát triển hệ máy.[53]

Knownlyx encyclopedia image
Gian hàng trưng bày bán lẻ cho Dreamcast, máy chơi game cuối cùng của Sega, tại Bảo tàng Trò chơi Phần LanTampere, Phần Lan năm 2017

Nhìn chung, số lượng máy chơi game tăng lên dẫn đến nhiều lựa chọn hơn cho người tiêu dùng và cạnh tranh tốt hơn, nhưng tính độc quyền của các tựa trò chơi khiến việc lựa chọn máy chơi game đối với người tiêu dùng trở thành quyết định "được ăn cả, mất tất cả" đối với hầu hết mọi người.[11] Hơn nữa, với số lượng máy chơi game có sẵn ngày càng tăng lên ở thế hệ thứ năm và thứ sáu, các nhà phát triển trò chơi chịu áp lực phải tập trung vào hệ thống nào, và cuối cùng thu hẹp lựa chọn nền tảng mục tiêu của họ xuống những nền tảng bán chạy nhất. Điều này gây ra sự thu hẹp thị trường, với các ông lớn như Sega rời bỏ mảng kinh doanh phần cứng sau Dreamcast nhưng vẫn tiếp tục trong lĩnh vực phần mềm.[44] Trên thực tế, mỗi thế hệ máy chơi game đều cho thấy có hai hoặc ba người chơi thống trị.[11]

Cạnh tranh trong thị trường máy chơi game console vào những năm 2010 và 2020 được coi là một thị trường độc quyền giữa ba nhà sản xuất chính: Nintendo, Sony và Microsoft. Ba công ty này sử dụng sự kết hợp giữa các trò chơi độc quyền của riêng họ cho máy chơi game của họ và đàm phán các thỏa thuận độc quyền với các nhà phát triển bên thứ ba để các trò chơi của họ được độc quyền trong ít nhất một khoảng thời gian ban đầu nhằm thu hút người tiêu dùng đến với máy chơi game của họ. Họ cũng hợp tác với các nhà sản xuất CPU và GPU để tinh chỉnh và tùy chỉnh phần cứng cho máy tính nhằm làm cho nó phù hợp và hiệu quả hơn cho trò chơi điện tử, dẫn đến chi phí phần cứng cần thiết cho máy chơi game console thấp hơn. Cuối cùng, các nhà sản xuất máy console cũng hợp tác với các nhà bán lẻ để hỗ trợ quảng bá máy chơi game, trò chơi và phụ kiện. Mặc dù giá bán phần cứng máy chơi game không chênh lệch nhiều so với giá bán lẻ đề xuất của nhà sản xuất, nhưng các chi tiết này với nhà sản xuất có thể giúp đảm bảo lợi nhuận tốt hơn từ việc bán các gói trò chơi và phụ kiện, từ đó tạo ra vị trí sản phẩm nổi bật.[44] Tất cả những điều này tạo thành hiệu ứng mạng lưới, với mỗi nhà sản xuất đều tìm cách tối đa hóa quy mô mạng lưới đối tác của mình để tăng vị thế cạnh tranh tổng thể.[11]

Trong ba hãng, Microsoft và Sony, cả hai đều có khả năng sản xuất phần cứng riêng, vẫn duy trì cách tiếp cận tiên phong, cố gắng giành lợi thế người đi đầu so với các đối thủ khác bằng cách thích ứng với công nghệ máy chơi game mới. Nintendo phụ thuộc nhiều hơn vào các nhà cung cấp của mình và do đó, thay vì cố gắng cạnh tranh từng tính năng với Microsoft và Sony, hãng đã áp dụng chiến lược "đại dương xanh" kể từ khi ra mắt Nintendo DSWii.[54]

Ghi chú

  1. ^ a b c d e Vẫn đang sản xuất
  2. ^ a b Microsoft không báo cáo doanh số bán hàng chính xác cho các máy của họ kể từ Xbox One và doanh số bán hàng dựa trên ước tính của ngành.[46][47]

Tham khảo

  1. ^ "The Big Fight". Next Generation. Số 24. Imagine Media. tháng 12 năm 1996. tr. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (tháng 2 năm 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Báo cáo). University of Pittsburgh. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm 2020.
  3. ^ "How Microconsoles Transformed TVs into Giant Computers for Cheap". Popular Mechanics (bằng tiếng Anh). ngày 28 tháng 4 năm 2022. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2023.
  4. ^ Stuart, Keith (ngày 12 tháng 1 năm 2017). "Is Nintendo's Switch hybrid console the future of gaming?". The Guardian.
  5. ^ "Video Game History Timeline". Strong Museum of Play. Lưu trữ bản gốc ngày 6 tháng 9 năm 2021. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2020.
  6. ^ Linneman, John (ngày 13 tháng 5 năm 2018). "DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch?". Eurogamer. Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 21 tháng 10 năm 2020.
  7. ^ Rignall, Jaz (ngày 28 tháng 3 năm 2017). "Are the Latest Plug-and-Play Retro Consoles Worthwhile?". USGamer. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 5 năm 2021. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020.
  8. ^ Lowood, Henry (July–September 2009). "Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 5–19. Bibcode:2009IAHC...31c...5L. doi:10.1109/MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  9. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Computer Technology and Architecture: An Evolving Interaction". Computer. 24 (9): 18–29. Bibcode:1991Compr..24i..18H. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  10. ^ Therrien, Carl; Picard, Martin (ngày 29 tháng 4 năm 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". New Media & Society. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  11. ^ a b c d e Williams, Dmitri (2002). "Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry". The International Journal on Media Management. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  12. ^ Hruska, Joel (ngày 8 tháng 5 năm 2020). "How the Inside of Your Game Console Works". Extreme Tech. Lưu trữ bản gốc ngày 21 tháng 1 năm 2021. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020.
  13. ^ a b Adams, Earnst (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders Press. tr. 105. ISBN 9780321929679.
  14. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Value chain management and competitive strategy in the home video game industry. 19th Annual Conference POMS.
  15. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. tr. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020. Tay cầm chơi trò chơi (như tay cầm Xbox 360 hoặc Guitar Hero) thường sử dụng sự kết hợp giữa các phím kỹ thuật số và cần điều khiển analog.
  16. ^ Tracy Fullerton (ngày 8 tháng 2 năm 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. tr. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020. Các trò chơi trên máy console thường cung cấp bộ điều khiển riêng.
  17. ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Lưu trữ (PDF) bản gốc ngày 23 tháng 4 năm 2021. Truy cập ngày 28 tháng 3 năm 2013. ...bộ điều khiển cũng xác định loại trải nghiệm mà người chơi sẽ có bằng cách xác định loại trò chơi nào phù hợp nhất với nó nhờ thiết kế của nó.
  18. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. tr. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020. Trò chơi điện tử phụ thuộc vào hệ thống điều khiển của chúng.
  19. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. tr. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020. Giao diện người dùng là điểm khởi đầu để người chơi bước vào thế giới trò chơi. Nó chi phối cách người chơi trải nghiệm môi trường ảo, cơ chế trò chơi và cốt truyện ẩn chứa trong trò chơi.
  20. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Game Design: Theory & Practice. Wordware Pub. tr. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 29 tháng 7 năm 2020. Trong nhiều trò chơi hành động trên máy console, các nút khác nhau trên tay cầm điều khiển sẽ thực hiện cùng một thao tác.
  21. ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. tr. 174. ISBN 978-1-59273-001-8.
  22. ^ Linda L Crawford; Chris Crawford (ngày 1 tháng 1 năm 1984). The Art of Computer Game Design: Reflections of a Master Game Designer. McGraw-Hill Osborne Media. tr. 46. ISBN 978-0-07-881117-3. Cuối cùng, kinh nghiệm của tôi trong thiết kế game chủ yếu là với máy tính cá nhân, vì vậy những gợi ý của tôi không hoàn toàn áp dụng được cho các nhà thiết kế trò chơi arcade hoặc trò chơi video tại nhà.
  23. ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. tr. 13. ISBN 978-1-59273-001-8.
  24. ^ a b Tracy Fullerton (ngày 8 tháng 2 năm 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. tr. 238. ISBN 978-0-240-80974-8. Ngôn ngữ lập trình tiêu chuẩn thực tế cho các trò chơi PC và console hiện nay đã là C++ trong nhiều năm qua.
  25. ^ "Credits – Battlelog / Battlefield 4". battlelog.battlefield.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2017.
  26. ^ Jesse Schell (ngày 4 tháng 8 năm 2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press. tr. 407. ISBN 978-0-12-369496-6.
  27. ^ Crecente, Brian (ngày 30 tháng 3 năm 2016). "Starting today, anyone can turn their Xbox One into a dev kit for free". Polygon. Lưu trữ bản gốc ngày 2 tháng 9 năm 2021. Truy cập ngày 31 tháng 7 năm 2020.
  28. ^ a b c d Edwards, Ralph (ngày 6 tháng 5 năm 2020). "The Economics of Game Publishing". IGN. Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 5 năm 2021. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2020.
  29. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (ngày 25 tháng 8 năm 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Lưu trữ bản gốc ngày 6 tháng 11 năm 2021. Truy cập ngày 25 tháng 8 năm 2020.
  30. ^ Scullion, Chris (2019). "Unlicensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Pen & Sword Books Ltd. tr. 216. ISBN 978-1526737823.
  31. ^ Smith, Ernie (ngày 18 tháng 3 năm 2017). "How Third-Party Game Devs Reverse-Engineered Their Way Onto Your Consoles (and Into Your Heart)". Vice. Lưu trữ bản gốc ngày 20 tháng 6 năm 2020. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2020.
  32. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Production Protection to Copy(right) Protection: From the 10NES to DVDs". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 54–63. Bibcode:2009IAHC...31c..54O. doi:10.1109/MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  33. ^ Makedonski, Brett (ngày 20 tháng 3 năm 2014). "What do indie developers think about the ID@Xbox program?". Destructoid. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 11 năm 2020. Truy cập ngày 7 tháng 2 năm 2015.
  34. ^ Fenlon, Wes (ngày 28 tháng 3 năm 2017). "The ethics of emulation: how creators, the community, and the law view console emulators". PC Gamer. Lưu trữ bản gốc ngày 18 tháng 11 năm 2021. Truy cập ngày 31 tháng 7 năm 2020.
  35. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (Spring 2004). "Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2 (2). Lưu trữ bản gốc ngày 18 tháng 11 năm 2021. Truy cập ngày 2 tháng 9 năm 2020.
  36. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (tháng 6 năm 2016). "Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility". Strategy Science. 1 (2): 90–104. doi:10.1287/stsc.2015.0009. hdl:10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804.
  37. ^ Orland, Kyle (ngày 16 tháng 7 năm 2020). "Xbox Series X won't support Kinect hardware, games". Ars Technica (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 17 tháng 7 năm 2020. Truy cập ngày 17 tháng 7 năm 2020.
  38. ^ a b c d e f Orland, Kyle (ngày 20 tháng 2 năm 2020). "Is the US market ready to embrace a $500 game console?". Ars Technica. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm 2020.
  39. ^ a b Orland, Kyle (ngày 9 tháng 7 năm 2020). "The return of the $70 video game has been a long time coming". Ars Technica. Truy cập ngày 14 tháng 7 năm 2020.
  40. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". Trong Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (biên tập). History of Insolvancy and Bankruptcy. tr. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  41. ^ Warren, Tom (ngày 6 tháng 5 năm 2021). "Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money". The Verge. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2021.
  42. ^ Bangeman, Eric (ngày 26 tháng 11 năm 2006). "Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black". Ars Technica. Truy cập ngày 2 tháng 9 năm 2020.
  43. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications and Strategies. Quyển 73 số 1st Quarter 2003. SSRN 1427231.
  44. ^ a b c d Gamble, John (2007). "Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy". Trong Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (biên tập). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. tr. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  45. ^ Joyce Bedi (tháng 1 năm 2019). "Ralph Baer: An interactive life". Human behavior and emerging technologies (bằng tiếng Anh). 1 (1): 18–25. doi:10.1002/HBE2.119. ISSN 2578-1863. Wikidata Q98908543.
  46. ^ Humphries, Matthew (ngày 26 tháng 10 năm 2015). "Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore". Geek.com. Ziff Davis. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 12 năm 2016.
  47. ^ MacDonald, Keza (ngày 11 tháng 11 năm 2020). "Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'". The Guardian. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm 2020.
  48. ^ "The First Video Game". Brookhaven National Laboratory, U.S. Dept. of Energy. Truy cập 15 tháng 4, 2008.
  49. ^ Based on pricing of base model at launch within the United States
  50. ^ Based on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index
  51. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". Trong Wolf, Mark J.P. (biên tập). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  52. ^ Prince, Suzan (tháng 9 năm 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Video Games. Pumpkin Press. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2016.
  53. ^ Cunningham, Andrew (ngày 15 tháng 7 năm 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica. Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 7 năm 2021. Truy cập ngày 3 tháng 8 năm 2020.
  54. ^ Ohannessian, Kevin (ngày 20 tháng 1 năm 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. Lưu trữ bản gốc tháng 1 20, 2017. Truy cập tháng 1 20, 2017.